Forza 4 (Reseña)

Chócalo, al fin no importa. Le pones back y ya está.

Cuando el Forza Motorsport 3 anunciaba la llegada de una funcionalidad que permitía regresar el tiempo, a todos medio les valió, medio los dejó confundidos. ¿Cómo que regresar el tiempo? ¿Así sin más? ¿Presionas un botón y puedes volver para cambiar los acontecimientos? ¿Y qué? Porque bueno, parecía que quitaba el reto.

Pero no es cierto. El reto sigue ahí y las cosas con Forza siguen igual, y aunque eso no es necesariamente bueno, la calidad y la pulida de los coches perduran.

Ahora bien, hay que diferenciar dos factores: el primero y el segundo.

Lo que hizo Forza bien, en un principio, fue llevar a cabo una serie de mejoras que nadie pudo hacer bien con los juegos de carreras, como el caminito de flechas que te guía y te dice cuándo frenar y la física del auto. Gran Turismo (que iba en el 3 para cuando Forza 1 llegó a los anaqueles) copió muchas de estas cosas y las mejoró, agregando la gran funcionalidad del volante. Fue entonces cuando muchos orgullosos poseedores del PS2 decidieron comprarse sus alimañas, y como las licencias para volantes que otorgó Sony eran muchas, todos tenían volantes diferentes pero que servían más o menos igual de bien. Al menos eran divertidos.

Llega Forza 2, llega el Xbox 360 y llega un volante oficial de Microsoft que pesa como diez kilos y que promete ser el mejor de los mejores. El volante era bueno, pero caro, y sucumbió por eso, por la falta de juegos y por el peso que significaba para los papás sacarlo de la tienda, lo cuál les hacía preferir comprar Halo, que viene en una práctica cajita de plástico. Pues bien, el periférico fue malo pero el juego era muy ventajoso en comparación de GT4. Tenía menos carros y menos pistas, pero se veía perfecto y se conducía de maravilla. Las opciones aumentaron y la física mejoro, los carros se pulieron (literalmente) y el juego destacó. El hecho de incluirlo en un pack de Xbox le ayudó.

Pero con todo, nada de eso fue lo que le dio el punch decisivo a Forza como su comunidad en línea. El multijugador explotó, y la razón de esto fue la compraventa de bienes y máquinas virtuales y la posibilidad de modificar el aspecto de los carros. Se hicieron toda clase de logotipos y pinturas y en un momento el hippismo invadió a todos, así que ya nadie cobró ni dinero virtual.

Y de pronto llega Forza 3. La situación era favorable pero extraña: Konami se había tardado 5643 años desarrollando GT5 y de Sega Rally y similares ni quién se acordara. Habían pasado dos y cacho de años desde Forza 2, muy saludables, y Microsoft estaba nadando en dólares gracias a los Halos y Gears, así que sin más lo sacaron y pegó.

Forza 3 es el ejemplo perfecto de como renovar y extender una franquicia sin estrangularla: más pistas, más carros, mejor física, como siempre, pero el factor que trajo la duda y luego la alegría, que era el regresar el tiempo. Aunque a los clavados la opción no les agradó, a los videojugadores que veían con cautela el género de carreras, la posibilidad de completar una pista sin sabérsela de memoria desde antes de jugar el título era grandiosa. Los clavados se fueron a despedazarse en el multijugador (que también explotó) y todos fueron felices.

Pero de pronto llega Forza 4, y así como Forza 3 me parece la mejor muestra de manejo inteligente de franquicias, el 4 me parece la mejor muestra de manejo carente de creatividad de lo que sea. No sólo porque es igual (casi literalmente) que Forza 3, sino porque ni siquiera se esforzaron en decir que era diferente.

Comenzando por el comienzo. Uno mete Forza 4 a la bandeja y cuando la pantalla se enciende, cree que adquirió el título incorrecto y se lo tranzaron, pero al jugar, uno descubre que efectivamente, es Forza 4, pero no hay nada que pueda demostrar que no es Forza 3. No hay un sólo factor ni la mitad de interesante como el regreso de tiempo.

Al principio, el juego te pregunta qué onda con tu vida, qué modo quieres probar y te regala coches si haz jugado Forza 3. La calidad de estos coches es directamente proporcional a la cantidad de tiempo invertido en el anterior título (a mi me dieron pura morralla) y así, sin más, se empieza. El modo de carrera se divide en temporadas, y estas a su vez en fechas… y el multijugador en modos… y puedes personalizar… y ya. Igual que en Forza 3. ¡Vamos, que hasta el logo está igual!

Pero nadie compraría el mismo juego dos veces. Aquí lo que distingue es el modo Tallacoche (autovista, sólo apto para mecánicos pobretones que se pasan el día viendo mustangs engrasados con mujeres desnudas) y los retos de Top Gear, que no son más que pistas con Time Attacks o cosas tipo el juego de los bolos que estaban mostrando antes de que se lanzara el juego. Pero no es radical, simplemente es skin, y creo que al final es lo que nos deja Forza 4.

Es un mal ejemplo de creatividad, pero un buen ejemplo de como una franquicia establecida puede romper records con el puro nombre. No es superior a GT5 simplemente por una característica que desde el 3 existía, pero sí es competente y, digamos, “igual.”

Esperemos que Microsoft se de cuenta de esto, porque tal parece que el 4 es el número malo. Así que ya saben de Halo 4…

Forza Motorsport 4

Produce: Turn 10 Studios

Género: Carreras/Simulación

Calificación: 7.5

(De la compatibilidad con Kinect no pude probar, pero tal parece que funciona, aunque sufre del típico retraso de los juegos del sensor aquel. Como dos quintos de segundo que, si estás por matarte en un acantilado, son vitales.)

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